Consulta de Guías Docentes



Academic Year/course: 2022/23

27334 - Business Decisions


Syllabus Information

Academic Year:
2022/23
Subject:
27334 - Business Decisions
Faculty / School:
109 - Facultad de Economía y Empresa
228 - Facultad de Empresa y Gestión Pública
Degree:
448 - Degree in Business Administration and Management
458 - Degree in Business Administration and Management
ECTS:
5.0
Year:
4
Semester:
First semester
Subject Type:
Optional
Module:
---

1. General information

1.1. Aims of the course

The main aim of this course is to introduce students to the managerial decision-making process within a business simulation game, which is a simplified representation of the dynamic reality. Nowadays more than ever, it is important for business students to apply some of the knowledge they acquire in the degree to a simulated situation that encourages them to make decisions and face the consequences.

 

These aims are in line with the agenda 2030 and Sustainable Development Goals (https://sustainabledevelopment.un.org/):

 

“Goal 4: Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning opportunities for all.”

 

“Target Indicator 4.4.: By 2030, substantially increase the number of youth and adults who have relevant skills, including technical and vocational skills, for employment, decent jobs and entrepreneurship.”

1.2. Context and importance of this course in the degree

Business Decisions is an optional course of 5 ECTS that belongs to the Marketing and Market Research module and is given in the first semester of the fourth year of the Business Administration and Management degree. It gives students complementary academic training in Marketing as a continuation of the training received in different courses such as Introduction to Marketing, Introduction to Marketing Research and Marketing Management I.

1.3. Recommendations to take this course

It is advisable for the students to have passed the subjects Introduction to Marketing, Introduction to Marketing Research and Marketing Management I. To obtain the maximum benefit from the course, students are strongly recommended to attend all the classes on a regular basis. Besides, it is of main importance that students actively participate in all group activities.

 

2. Learning goals

2.1. Competences

Specific competences:

-  E3. Evaluating the situation and expected evolution of organizations, making decisions, and obtaining relevant knowledge.

-  E5. Writing reports on specific situations related to markets, sectors, organizations, and functional areas of businesses.

-  E6. Understanding and applying professional criteria and scientific rigour in solving problems related to economic, managerial, and organizational issues.

Transversal competences:

-  T1a. Ability to make decisions

-  T1g. Communicating correctly both orally and in writing, with the emphasis on reasoning.

-  T2b. Team work

-  T2c. Working with deadlines

-  T3b. Ability to adapt to new situations

-  T4a. Ability to put knowledge into practice

2.2. Learning goals

  • Apply management knowledge obtained during previous courses in a virtual environment to commercialise products in different markets.
  • Analyse macroeconomic and microeconomic data provided in the virtual environment of the business game.
  • Make the correct decisions to commercialise products in competitive conditions, looking for the best performance in the virtual environment of the game.
  • Observe the consequences of the management decisions on the virtual environment of the game.
  • Develop skills related to team work and work with deadlines.
  • Prepare and explain the activities to be carried out during the business game.

2.3. Importance of learning goals

These days, marketing is a key element of business strategy. Therefore, a knowledge of marketing can help the future integration of graduates into the labour market. Additionally, the eminently practical perspective involved in the application of their acquired knowledge into a virtual environment allows students to develop several skills in relation to decision-making in competitive markets, problem solving, creativity, communication, and team work. These skills are essential for graduates.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

The student will prove that he/she has achieved the expected learning results by means of several assessment tasks. In the FIRST SITTING, there are two main evaluation systems:

Continuous assessment: requires the students to necessarily join a team and be part of it during the period that activities take place. A company of the game environment will be assigned to each team.  The teacher will indicate the team size and will provide the students with a team file. The students will form their teams and will deliver the file, which will include full names of all team members, before the dealine. The formation of the team must be done by agreement between its members, since the teacher will not assign any student to a team. Students have until the third week of the course to form a team. The deadline for forming a team will be indicated in the course syllabus once the timetable for the respective academic year is known. The program will be published on Moodle and available from the faculty photocopy service.

 

Activities of the continuous assessment:

 

  1. Group activities that require active participation (5 points)

 

A1. Assessment in the game (2.5 points)

 

The average score obtained by the company run by each team will be valued with a maximum of 2.5 points. That score will be calculated based on the sum of the average score in the game in two different parts of the simulation. On each part, the average score of each company/team will be calculated in the following way: on each competitive environment a score of 1,25 points will be assigned to the company/team which has obtained the highest score in the simulation game. The scores for the rest of the companies/teams will be calculated applying the following formula:

 

Company Z score = (Average company Z score * 1,25) / Average company M score

 

Where ‘M’ corresponds to the company/team that has obtained the highest average score in their environment and ‘Z’ corresponds to the company/team to which the score is being calculated.

 

Final scores for activity A1 for each company/team will be calculated with the sum of the scores of both parts.

 

A2. Written document (2.5 points)

 

The written document will be prepared by teams and it will explain the management tools and the decisions made by the company. It will have a maximum score of 2.5 points. Most of this activity will be developed as the moves take place. The target date for the completion of this activity will be fixed within the class schedule, which will be published on Moodle and available from the faculty photocopy services.

 

Group activities A1 and A2 require active participation in the group, which will be assessed by themselves.

 

Before assessing the level of participation of teammates, a team can inform the teacher whether someone has not participated in group activities sufficiently. In that case, they won’t assess his/her level of participation and that individual will loss his/her right to assess his/her teammates. The procedure to follow and the deadline to inform the teacher about this will be indicated in the Programme of the subject. Those students who have been thrown out from a team will have to do the Global Assessment.

 

Students remaining in their teams will assess the level of participation of each of his/her teammates, on a 5 to 10 scale, and the average assessment will be calculated. If the score obtained by a student for activity A will be calculated by multiplying: (A1 + A2) * (average assessment/10).

 

2. Individual activities (5 points)

 

B1. Business simulation game knowledge (4 points)

 

This includes two activities with a maximum score of 4 points. Those activities will focus on issues regarding the operation of the game and are aimed at evaluating the individual knowledge of each student about the business simulation game. The target date for the completion of these activities will be fixed within the class schedule, which will be published on Moodle and available from the faculty photocopy services.

 

B2. Oral defence of decision making (1 point)

 

This activity will consist of the defence of the decision-making by answering individually to the questions raised by the teacher. It will have a maximum score of 1 point. The target date for the completion of this activity will be fixed within the class schedule, which will be published on Moodle and available from the faculty photocopy service.

 

If the student meets the conditions for the continuous assessment system, the final assessment will be calculated as the sum of the scores obtained in the activities. Students will pass the subject if the sum is equal or higher than 5 points. If the sum in less than 5 points, students will have to be evaluated through the global assessment system.

 

Global Assessment:thiswillconsistofafinalexamdesignedtoallowtheprofessorstoevaluatetheacquisitionofthe theoreticalandpracticalknowledgetaughtinthecourseaswellasthecorrespondingcompetences.

 

This exam will be scheduled in accordance with the official calendar of the faculty. It will have two parts: the first part will include a number of questions about the theoretical-practical contents of the operation of the business game and the second one will refer to the practice of decision-making in the business game. The first part will have a maximum score of 4.5 points and the second of 5.5 points. A minimum of 2.5 points will be required in each part in order to pass the subject. Should a student not achieve the minimum score in the first part, the second part will not be corrected, and the mark of the first part will be published officially. Should a student achieve the minimum score in the first part, the second part will be corrected. If the minimum score in the second part is not obtained, the mark of the first part will be published officially. If the student also exceeds the minimum score (in the second part), the sum of the scores of each part will be published.

 

 

In the SECOND SITTING, the assessment will only consist of a 10-point written final exam including theoretical and practical contents. This exam will have the same characteristics as those established for the global assessment in the first sitting.

 

It is expected that the assessment will be carried out on-site. However, if necessary due to health circumstances, they will be carried out online or semi on-site. In the case of online evaluation, it is important to highlight that students may be recorded, being able to exercise their rights by the procedure indicated in:

https://protecciondatos.unizar.es/sites/protecciondatos.unizar.es/files/users/lopd/gdocencia_reducida.pdf

 

Specific software will be used to check the originality of the activities carried out. The detection of plagiarism or copying in any activity will imply the qualification of 0 points in it.

 

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The learning process that has been designed for this course is based on the following:

 

Students make decisions (moves), analyse information, develop management tools and organise the information required for the development of the written document.

 

The support material for the classes will be available on Moodle. This support material should be complemented with the teacher’s explanations, which take place during the first weeks of class primarily. Besides, students should elaborate their own materials as the teaching-learning process occurs, while the teams make decisions and analyse the information.

 

The teacher will resolve any doubts about the course through tutorials.

 

When students contact teachers through email, they should take the following into account:

  • Emails must be sent through the official Unizar email account.
  • Email subject must include the name of the course, the group and the degree.
  • Email text must include the name and surname of the student.

 

Emails not following the previous rules won’t be answered.

 

Emails asking questions that are already explained in the course materials (teaching guide, presentation, etc.) won’t be answered.

 

 

Both the teamwork and individual work will determine the achievement of the learning goals. In this course, it is essential students’ active participation in class, since learning occurs on an ongoing basis, as a result of students' involvement on their own learning process.

 

At the beginning, the teaching methodology is based on face-to-face classes. However, if necessary for health reasons, face-to-face classes could be delivered online or semi face-to-face.

 

4.2. Learning tasks

The learning activities refer to the following aspects:

 

- Learning how to operate the business game and making decisions.

 

- Decision-making for the commercialization of the company’s products.

 

- Development of tools to help manage the company.

 

- Preparation of the written document.

 

- Presentation and defense of the decisions taken.

This course is organized as follows:

  • Theory sessions (12.5 hours). In which the basics of how to run an online business management simulator and the development of the scheduled activities are explained.
  • Practice sessions (30 hours). In which students make decisions (moves), analyse information, develop tools for management and prepare a written document. Oral defense of the written document and the decisions made.
  • Tutorials and seminars (7.5 hours). In which students' doubts will be addressed.
  • Autonomous work and study (75 hours). Done individually and in groups, is essential for the achievement of the learning objectives.

4.3. Syllabus

  • Explanation of the business simulation game functioning
  • Learning how to operate the game on the computer
  • Decision-making for the commercialization of the company’s products
    • Analysis of the economic and business information
    • R&D+i decisions
    • Decisions on providers
    • HR decisions
    • Marketing decisions
  • Development of tools to help manage the company
  • Preparation of a written document about the development of tools and the decision-making

4.4. Course planning and calendar

The schedule/calendar with the classes and the activities will be available on Moodle and the photocopy service. Any modification of expected days will be communicated by teachers through Moodle.

 

Classes will begin and end following the official calendar approved by the University of Zaragoza as well as the Faculty calendar.

 

The initial classes of the course will explain the basics of the business simulation game. In the remaining days, the students will work in teams to make decisions about the main management areas of the company assigned to them. They will also make tools to help them when making decisions. Furthermore, they will elaborate tools to help decision-making and develop and defend a written document to explain their management decisions to market the company's products in the company’s markets.

 

Assessment activities are explained in the Assessment section. At the beginning of the course, students will have access to the syllabus on Moodle and the faculty photocopy service. This will include the schedule and the most important dates for activities.

 

Official days for global assessment will be published by the Faculty with enough time.


Curso Académico: 2022/23

27334 - Decisiones comerciales


Información del Plan Docente

Año académico:
2022/23
Asignatura:
27334 - Decisiones comerciales
Centro académico:
109 - Facultad de Economía y Empresa
228 - Facultad de Empresa y Gestión Pública
Titulación:
448 - Graduado en Administración y Dirección de Empresas
458 - Graduado en Administración y Dirección de Empresas
Créditos:
5.0
Curso:
4
Periodo de impartición:
Primer semestre
Clase de asignatura:
Optativa
Materia:
---

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

El objetivo fundamental de esta asignatura es introducir al alumno en la toma de decisiones empresariales en un juego

de empresas, que supone una representación simplificada de la realidad de carácter dinámico. En la actualidad, es importante que los estudiantes de administración y dirección de empresas apliquen algunos de los conocimientos adquiridos en el grado, en una situación empresarial simulada que les obliga a tomar decisiones y a enfrentarse a las consecuencias de las mismas.

Estos planteamientos y objetivos están alineados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la agenda 2030 y determinadas metas concretas (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/ ), contribuyendo en cierta medida a su logro:

“Objetivo 4: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos.”

“Meta 4.4: De aquí a 2030 aumentar considerablemente el número de jóvenes y adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el empredimiento.”

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La asignatura Decisiones Comerciales en una materia optativa de 5 ECTS que pertenece al módulo de Marketing e Investigación de Mercados y que se imparte en el primer semestre del cuarto curso del Grado en Administración y Dirección de Empresas. Dicha asignatura ofrece al alumno una formación complementaria en Marketing, como continuación a la formación obtenida en las asignaturas de Introducción al Marketing, Introducción a la Investigación de Mercados y Dirección Comercial I.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Para realizar la asignatura se recomienda haber cursado la asignatura Introducción al Marketing, Introducción a la Investigación de Mercados y Dirección Comercial I. Además, para un adecuado aprovechamiento de la asignatura es muy importante asistir a todas las clases, participando activamente en las mismas. Además, es fundamental que el estudiante se involucre de manera activa en todas las actividades que se realicen en grupo.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

Competencias específicas:

- E3. Valorar la situación y la evolución previsible de empresas y organizaciones, tomar decisiones y extraer el conocimiento relevante

- E5. Emitir informes de asesoramiento sobre situaciones concretas de mercados, sectores, organizaciones, empresas y sus áreas funcionales

- E6. Comprender y aplicar criterios profesionales y rigor científico a la resolución de los problemas económicos, empresariales y organizacionales

 

Competencias transversales:

- T1a. Capacidad para tomar decisiones

- T1g. Comunicarse correctamente por escrito y oralmente, poniendo énfasis en la argumentación.

- T2b. Capacidad para trabajar en equipo

- T2c. Trabajar en entornos de presión

- T3b. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones

- T4a. Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica

2.2. Resultados de aprendizaje

- Aplicar los conocimientos de gestión empresarial, obtenidos en las asignaturas previas del Grado, en un entorno virtual de comercialización de productos en distintos mercados.

- Analizar datos macroeconómicos y microeconómicos proporcionados en el entorno virtual del juego de empresas.

- Tomar las decisiones empresariales más adecuadas para la comercialización de los productos en condiciones competitivas, buscando la mejor posición en el entorno virtual del juego.

- Observar las consecuencias de las estrategias llevadas a cabo en el entorno virtual del juego.

- Desarrollar habilidades de trabajo en grupo y trabajar con tiempo limitado.

- Elaborar y defender adecuadamente las actividades realizadas a lo largo del desarrollo del juego de empresas

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

En la actualidad el marketing es un elemento fundamental de la estrategia de las empresas. Por ello, tener un conocimiento del mismo puede ayudar a los futuros graduados a su incorporación en el mercado laboral. Además, la perspectiva eminentemente práctica que supone la aplicación de los conocimientos adquiridos en el grado en un entorno virtual permite que el estudiante desarrolle habilidades relacionadas con la toma de decisiones en entornos competitivos, la resolución de problemas, la creatividad, la comunicación, y el trabajo en equipo, que son cuestiones fundamentales para cualquier graduado.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha logrado los resultados de aprendizaje mediante las siguientes actividades de evaluación:

 

En la PRIMERA CONVOCATORIA, se proponen dos sistemas de evaluación:

 

Evaluación continua: Requiere que el alumno obligatoriamente forme parte de un grupo de trabajo durante todo el período de realización de las actividades. A cada grupo de alumnos se le asignará una empresa en un entorno de juego. El profesor indicará el tamaño de los grupos y pondrá a disposición de los alumnos la ficha de grupo a entregar. Los grupos los formarán los alumnos y entregarán al profesor la ficha de grupo rellenada, con los nombres y mail de “unizar” de todos sus componentes, antes de la fecha límite de entrega. La formación del grupo se debe hacer por acuerdo entre sus miembros, ya que en ningún caso el profesor incorporará a ningún alumno a ningún grupo. Los alumnos disponen hasta la tercera semana de clase para formar grupo. La fecha límite concreta para formar grupo se indicará en el programa de la asignatura cuando se conozcan los horarios de la misma para el curso académico correspondiente. Dicho programa se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

 

Actividades de la evaluación continua:

  1. Actividades en grupo que requieren la participación activa del alumno en el mismo (5 puntos)

 

A1.- Valoración en el juego/simulador (2,5 puntos).

 

Las valoraciones obtenidas en el juego por la empresa con la que juega el grupo se puntuarán con una calificación máxima de 2,5 puntos. Dicha calificación se obtendrá de la suma de las puntuaciones asignadas en función de la valoración media obtenida en el juego en dos partes diferenciadas. En cada una de las partes del juego se puntuará la valoración media obtenida por la empresa del siguiente modo: en cada entorno de juego se asignará una puntuación máxima de 1,25 puntos a la empresa (grupo) que haya obtenido la mayor valoración media, asignando al resto de empresas/grupos la puntuación que les correspondería de la aplicación de la siguiente regla de tres:

 

                            Puntuación empresa Z = (Valoración media empresa Z * 1,25) / Valoración media empresa M

 

donde “M” es la empresa que ha obtenido la mayor valoración media en su entorno y “Z” es la empresa a la que asignar la puntuación correspondiente.

 

La puntuación de la actividad A1 para cada empresa (grupo) se obtendrá de la suma de la puntuación obtenida en cada una de las dos partes.

 

 

A2.- Informe escrito (2,5 puntos).

 

El informe escrito se realizará en grupo y en él se explicarán las herramientas utilizadas en la gestión y se comentarán las decisiones tomadas por su empresa. Esta actividad tendrá una calificación máxima de 2,5 puntos. Gran parte de esta actividad la irán preparando los grupos a medida que van llevando a cabo las jugadas. La entrega de esta actividad se indicará en el programa de clase que se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

 

 

Las actividades de grupo A1 y A2 requieren la participación activa de los alumnos en el grupo, que será valorada por ellos mismos.

Antes de proceder a la valoración del grado de participación de los compañeros de grupo en las actividades de grupo, los alumnos de un grupo pueden informan al profesor de que algún miembro no está participando de la manera adecuada en las actividades de grupo. En este caso no tendrán que valorar su grado de participación y dicho miembro perderá el derecho a valorar al resto de miembros del grupo. En el programa de la asignatura se indicará el procedimiento a seguir para informar al profesor y la fecha límite para hacerlo. Los alumnos que hayan sido expulsados del grupo tendrán que realizar el sistema de evaluación global.

Aquellos alumnos que finalmente hayan quedado en el grupo valorarán el grado de participación de cada uno de sus compañeros de grupo. Dicha valoración se realizará en una escala de 5 a 10, calculándose la valoración media (vm) obtenida por cada alumno. La puntuación obtenida por el alumno en la actividad A, se calculará multiplicando la suma de las puntuaciones obtenidas por el grupo en A1 y A2 por (vm/10).

 

2. Actividades individuales (5 puntos)

 

B1.- Conocimiento individual del juego de simulación (4 puntos).

 

Se trata dos actividades valoradas con una calificación total máxima de 4 puntos. Dichas actividades versarán sobre los aspectos relativos al funcionamiento del juego de simulación y pretenden evaluar el conocimiento individual del juego de simulación por parte del alumno. Las fechas previstas de dichas actividades se indicarán en el programa de clase que se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

 

 

B2.- Defensa oral individual de la toma de decisiones (1 punto).

 

Esta actividad consistirá en la defensa oral de la toma de decisiones realizada por el grupo/empresa respondiendo de forma individual a las cuestiones planteadas por el profesor. La calificación máxima de dicha actividad será de 1 punto. La fecha prevista para la realización de esta actividad se indicará en el programa de clase que se publicará en el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros.

 

Si un alumno cumple las condiciones indicadas para la evaluación continua, se realizará la suma de las puntuaciones obtenidas en las actividades, de modo que habrá superado la asignatura si dicha suma es igual o superior a 5 puntos. Si la puntuación obtenida es inferior a 5 puntos tendrá que ser evaluado a través del sistema de evaluación global.

 

 

Evaluación Global: consistirá en un examen final diseñado de manera que permita al profesor evaluar la adquisición de los conocimientos teóricos y prácticos vistos en la asignatura, y la obtención de las competencias objeto de la misma.

 

Este examen se celebrará en la fecha indicada en el calendario de exámenes acordado por el Centro. El examen constará de dos partes: la primera parte será una serie de preguntas sobre los contenidos teórico-prácticos de funcionamiento del juego de empresas y la segunda se referirá a la práctica de la toma de decisiones en el juego de empresas. La primera parte tendrá una puntuación máxima de 4,5 puntos y la segunda de 5,5 puntos. Para superar la asignatura es necesario obtener una puntuación de al menos 2,5 puntos en cada una de las partes. Si al corregir la primera parte no se obtiene la puntuación mínima para superar la asignatura no se evaluará la segunda parte, poniéndose en actas la nota de la primera parte. Si se supera la nota mínima de la primera parte se evaluará la segunda parte. Si en la segunda parte no se alcanza la puntuación mínima, se pondrá en actas la nota de la primera parte. Si en la segunda parte se supera también la nota mínima, la nota que se pondrá en actas será la suma de la puntuación obtenida en ambas partes.

 

 

En la SEGUNDA CONVOCATORIA, la evaluación se realizará únicamente mediante un examen final de contenido teórico y práctico. Este examen seguirá las mismas características que las establecidas para el sistema de evaluación global en la primera convocatoria.

 

Está previsto que la evaluación se realice de manera presencial pero si las circunstancias sanitarias lo requieren, se realizarán de manera semipresencial u online. En el caso de evaluación online, es importante destacar que, en cualquier prueba, el estudiante podrá ser grabado, pudiendo este ejercer sus derechos por el procedimiento indicado en:

https://protecciondatos.unizar.es/sites/protecciondatos.unizar.es/files/users/lopd/gdocencia_reducida.pdf"

Se utilizará el software necesario para comprobar la originalidad de las actividades realizadas. La detección de plagio o de copia en una actividad implicará la calificación de 0 puntos en la misma.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

 

En las clases el alumno participa tomando las decisiones (jugadas), analiza la información, desarrolla herramientas para la gestión y organiza la información necesaria para el desarrollo el informe escrito.

 

El material de apoyo necesario para las clases se pondrá a disposición del alumno en el ADD. Dicho material es una base de apoyo que los alumnos deberán completar con las explicaciones que el profesor irá realizando sobre todo en las primeras semanas de clase. Además, los alumnos deben ir elaborando su propio material a medida que se va produciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje, mientras su grupo/empresa va analizando la información, tomando decisiones y desarrollado el informe escrito.

 

A través de las tutorías se aclararán las dudas que los alumnos puedan tener.

 

Cuando un alumno contacte con el profesor por email debe tener en cuenta lo siguiente:

  • Debe enviar el mail desde su cuenta institucional de unizar.
  • En el asunto del email debe aparecer la asignatura, el grupo y el grado.
  • En el cuerpo del email debe aparecer el nombre y apellidos del alumno.

No se responderán emails que no cumplan lo anterior.

No se responderán emails sobre cuestiones que se encuentren explicadas en el material de la asignatura (guía docente, presentación, etc.).

 

El trabajo personal, individual y en grupo, que desarrolle el alumno es el que determina la consecución de los objetivos de aprendizaje establecidos. En esta asignatura es fundamental que el alumno participe activamente en la misma ya que el aprendizaje se va produciendo de manera continuada, fruto del grado de implicación del alumno en las actividades realizadas.

 

En principio la metodología de impartición de la docencia está previsto que pivote alrededor de clases presenciales. No obstante, si fuese necesario por razones sanitarias, las clases presenciales podrán impartirse de forma semipresencial u online.

4.2. Actividades de aprendizaje

Las actividades de aprendizaje se refieren a los siguientes aspectos:

 

  • Aprendizaje de funcionamiento del juego de empresas y la toma de decisiones.
  • Toma de decisiones para la comercialización de productos de la empresa
  • Desarrollo de herramientas de ayuda a la gestión de la empresa
  • Elaboración del documento escrito.
  • Presentación y defensa de las decisiones tomadas.

 

 

 

Las actividades formativas se reparten en las siguientes horas:

 

  • Clases teóricas - 12,5
  • Clases prácticas - 30
  • Seminarios y Tutorías - 7,5
  • Trabajo personal - 75

4.3. Programa

  • Explicación del funcionamiento del juego de empresas
  • Aprendizaje del manejo del juego en el ordenador
  • Toma de decisiones para la comercialización de productos de la empresa

Análisis de la información económico-empresarial

Decisiones sobre I+D+i

Decisiones sobre proveedores

Decisiones de recursos humanos

Decisiones sobre marketing

  • Desarrollo de herramientas de ayuda a la gestión de la empresa
  • Elaboración del informe escrito referente al desarrollo de herramientas y a la toma de decisiones.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

En el ADD y en el servicio de reprografía de los Centros se pondrá a disposición del alumno el calendario previsto de las clases con las fechas de todas las actividades a realizar. Cualquier modificación de las fechas previstas será comunicada por el profesor responsable a través del ADD.

 

Las clases se iniciarán y finalizarán siguiendo el calendario oficial aprobado por la Universidad de Zaragoza y las fechas fijadas por los Centros en los que se imparte la asignatura. Las fechas clave de la asignatura se fijarán de acuerdo al calendario académico y al horario establecido por el Centro correspondiente.

 

En las clases iniciales de la asignatura se explican los aspectos fundamentales de funcionamiento del juego de empresas en el que se enmarca la asignatura. Y, en el resto de clases los alumnos trabajan en grupo analizando información y tomando decisiones sobre las principales áreas de gestión de la empresa que se les ha asignado. Además, elaboran herramientas que les ayuden en la toma de decisiones y desarrollan y defienden el informe escrito, en donde explican la gestión llevada a cabo para comercializar los productos de la empresa en los distintos mercados.

 

En el Bloque de Evaluación se detallan las actividades de evaluación del aprendizaje programadas para la asignatura. Al comienzo del curso se pondrá a disposición de los alumnos, en el ADD y en el servicio de reprografía del Centro correspondiente, el programa de la asignatura. En él se recogerá el calendario previsto donde se detallan las fechas clave de las actividades programadas.

 

Las fechas oficiales de las pruebas globales aparecerán publicadas por el Centro correspondiente con antelación suficiente para todas las convocatorias.

4.5. Bibliografía y recursos recomendados